每个技巧,都配一张能核对的盘面
多数教程画一张工整的示意图。这里的盘面全部取自真实对局,每个数字都能对着候选数核对。
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裸单
一个空格,一个活下来的候选。这是数独里最简单的一步,也是最容易被和它的表亲搞混的一步。
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隐性唯一数
那一格看上去还没定,好几个数字都放得进去。但对其中某一个数字来说,这是整条线上最后一个位置。
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坐标记法
这个站上每一个技巧都要指着某一格说话。如果那个名字不够直白,后面的推理也不会直白。
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显性数对
同一单元里两格都只有同样的两个候选,这两个数就被用掉了——单元里其余格子只好另找。
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隐性数对
当 4 和 6 只能住在同样的两个格子里,这两格就是它们的——你写进去的其他候选全是噪音。
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区块摒除
这个数字在这个宫里的所有家,都挤在同一行上。于是这个宫占掉了这一行的名额——这一行的其余部分只好另找。
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行列摒除
这一行里这个数字的所有家都在同一个宫里。这一行会替这个宫供上配额——所以这个宫不能再从别处拿这个数字。
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扫盘顺序
多数卡死的盘面不难。它们只是被按错误的顺序扫了,于是便宜的一步被贵的一步挡在后面。
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记候选数
候选数不是免费的。它花铅笔时间,也花视觉上的干净度,而多数盘面需要的量远比「全填」少。
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显性三数组
三张候选表不必长得一样,只需合起来正好是三个数字,不多一个。
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隐性三数组
这三格合起来可能有六七个候选。没关系——三个数字已经没有别的去处,这三格就被占了。
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X-Wing
四格成矩形,一个数字,换来一个足够硬的保证:整两条线都可以划掉它的候选。
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XY-Wing
枢轴说不出是哪一翼开火。它只保证一定有一翼开火,而这已经足够清掉一格。
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XYZ-Wing
枢轴从两个候选变成三个。逻辑几乎没变,能删的格子却急剧收窄。
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摩天楼
两条线共用一个底座。底座两格只有一格能拿这个数字,于是另一条线只能把数字放到塔顶。
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唯一矩形
这一条不是从数独规则推出来的。它来自另一个承诺:这道题只有一个答案。
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剑鱼
你对 X-Wing 知道的一切在升级后都还在。唯一的改动是三条线顶替了两条。
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水母
逻辑和 X-Wing、剑鱼一模一样。变的是找到它的成本——以及这个成本值不值得付。
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反证链
其他技巧都在找图形。这一个只是假设一个值,然后顺着后果往下走,直到盘面自相矛盾。
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专家
卡盘检查清单
几乎每一张卡死的盘面,都是一个错的候选数、漏掉的一轮扫描,或者方向用反的一个技巧。这就是该查的顺序。
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